CS4 PROFESIONAL DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK ( PMR ) SISWA SMP / MTs KELAS VII PADA POKOK BAHASAN HIMPUNAN - Sastra Education

Breaking

Kamis, 15 Desember 2016

CS4 PROFESIONAL DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK ( PMR ) SISWA SMP / MTs KELAS VII PADA POKOK BAHASAN HIMPUNAN



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang  Masalah
Hasil Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) 2011 menempatkan Indonesia pada posisi rendah survei tersebut. Sebagaimana yang dituliskan Elin Driana (Kompas, 14/12/2012), peringkat Indonesia bahkan berada di bawah Palestina. TIMSS membagi pencapaian para siswa peserta survei ke dalam empat tingkat: rendah (low), sedang (intermediate), tinggi (high) dan lanjut (advanced), sesuai dengan pemenuhan sejumlah standar untuk masing-masing tingkat. Untuk TIMSS 2011, persentase siswa Indonesia yang mencapai tingkat rendah, sedang, tinggi dan lanjut dal am bidang sains berturut-turut adalah 54%, 19%, 3% dan 0%. Dalam bidang matematika, persentase tersebut berturut-turut adalah 43%, 15%, 2% dan 0%.
Persentase di atas bersifat kumulatif: peserta yang mencapai salah satu tingkat dihitung telah mencapai tingkat yang lebih rendah. Dengan demikian, sekitar separuh peserta Indonesia tidak mencapai standar terendah TIMSS 2011, yaitu sekitar 46% untuk sains dan sekitar 57% untuk matematika.

Sebagaimana dinyatakan oleh Elin Driana, hasil-hasil TIMSS konsisten dengan hasil PISA (Programme for International Student Assessment). Survei terakhir, PISA 2009, mengelompokkan peserta mulai dari tingkat 1 yang terendah sampai tingkat 6 yang tertinggi. Tingkat 2 dipandang sebagai tingkat terendah dengan potensi kemampuan yang memadai untuk hidup layak di abad ke-21. Pada PISA 2009 ini, sekitar 65% peserta Indonesia tidak mencapai tingkat 2 dalam sains. Persentase serupa untuk matematika adalah lebih dari 75%.
Angka-angka tersebut mengkhawatirkan karena penguasaan dasar-dasar sains dan matematika diyakini harus dimiliki oleh setiap individu yang hidup di abad ke-21 ini. Dalam rekomendasi mereka kepada Pemerintah Amerika Serikat, para akademisi negara tersebut menyatakan: “Rakyat harus kenal dekat dengan konsep-konsep dasar sains, matematika, rekayasa, dan teknologi agar dapat berpikir kritis tentang dunia ini dan membuat keputusan cerdas dalam isu-isu pribadi dan kemasyarakatan.” [Preparing for the 21st Century: The Education Imperative, 1997].
Perkembangan  Information  and  Communication  Technology  (ICT)  atau  Teknologi  Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam beberapa dekade terakhir berjalan sangat cepat sejalan dengan perkembangan teknologi telekomunikasi, termasuk jaringan komputer. Berbagai teknologi dan  aplikasi  pendukung  juga  telah  dikembangkan  sebagai  upaya  untuk  mendukung  dan mempermudah  aktivitas  kehidupan  manusia  dan  organisasi,  termasuk  kegiatan  belajar mengajar dalam dunia pendidikan.
Dalam menyikapi perkembangan dan kemajuan ICT tersebut, para guru dituntut untuk menguasai teknologi (ICT) agar dapat mengembangkan materi-materi pembelajaran berbasis ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media pembelajaran.  Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan dan kesempatan yang lebih luas kepada pebelajar dalam belajar.
Dalam  beberapa  tahun  terakhir,  pemanfaatan  ICT  dalam  dunia  pendidikan  sudah  mulai memasyarakat,  mulai  dari  jenjang  pendidikan  dasar,  menengah,  sampai  ke  perguruan tinggi,  meskipun  variasi  dan  fokus  pemanfaatannya  berbeda-beda  pada  masing-masing  institusi. Beberapa sekolah, termasuk sekolah-sekolah rintisan bertaraf internasional (RSBI), sudah  melengkapi  diri dengan  fasilitas  ICT  guna  mendukung  proses  belajar  mengajar.  Di setiap  perguruan  tinggi,  termasuk  perguruan-perguruan  tinggi  kependidikan  yang mendapat  hibah  dari  DIKTI  untuk  menyiapkan  calon-calon  guru  di  (R)SBI,  ICT  sudah menjadi  suatu  keharusan,  meskipun  juga  variasi  dan  cakupan  pemanfaatannya  berbedabeda antar perguruan tinggi.
Kehadiran  dan  kemajuan  ICT  di  era  komunikasi  global  dewasa  ini  telah  memberikan peluang  dan  perluasan  interaksi  antara  dosen/guru/pakar  dan  (maha)siswa,  antar (maha)siswa, antara (maha)siswa dan sumber-sumber belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja tanpa dibatasi  oleh ruang dan waktu.  Selain itu, dengan bantuan ICT proses penyampaian  dan  penyajian  materi  pembelajaran  maupun  gagasan  dapat  menjadi  lebih menarik dan menyenangkan. Di sisi lain, kehadiran ICT sebagai teknologi baru memberikan tantangan  kepada  para  dosen  dan  guru  untuk  mampu  menguasainya  sehingga  dapat memilih dan memanfaatkan ICT secara efektif dan efisien di dalam proses  belajar mengajar yang dikelolanya.
Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang merupakan ilmu dasar ( basic science) mempunyai peran yang penting dan bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Berdasarkan  Peraturan Menteri No. 22 Tahun 2006, mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
a.       Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan konsep dan mengaplikasikan konsep atau logaritma secara luwes, akurat, efiesien dan tepat dalam pemecahan masalah.
b.      Mengunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
c.       Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
d.      Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.
e.       Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah
            Media pembelajaran dibuat untuk menfasilitasi tercapainya tujuan pembelajaran matematika tersebut. Karena matematika dianggap mata pelajaran yang sulit. Dalam landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cane of Experiences ( Kerucut Pengalaman Dale). Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkatan dari paling kongkrit ke paling abstrak. 



Gambar. Kerucut Pengalaman Dale


            Berdasarkan kerucut pengalaman Dale diatas, media pembelajaran yang paling berpengaruh adalah pembuatan simulasi atau model pengalaman nyata dan melakukan dengan benda nyata ( simulate or Model real experience dan do the real thing). Dimana pembelajaran mencapai penguasaan yang paling tinggi saat siswa melakukan pengalaman nyata melalui media pembelajaran. Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik ( PMR ) atau Realistic Matematic Education. Adapun hasil yang menjanjikan dari penelitian kuantitatif dan kualitatif yang telah ditunjukkan bahwa siswa di dalam pendidikan PMR mempunyai skor yang lebih tinggi dibanding dengan siswa yang memperoleh pendekatan tradisional dalam hal ketrampilan berhitung, lebih khusus lagi dalam aplikasi.
Dari beberapa penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan pendekatan realistik sekurang – kurangnya dapat membuat :
1.      Matematika lebih relavan, menarik, dan bermakna, tidak terlalu formal dan tidak terlalu abstrak.
2.      Mempertimbangkan tingkat kemampuan siswa.
3.      Menekankan belajar matematika pada learning by doing.
4.      Menfasilitasi penyelesaian masalah matematika tanpa menggunakan penyelesaian  (algoritma)  yang baku.
5.      Menggunakan konteks sebagai titik awal pembelajaran matematika.
            Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika semakin relavan mengingat objek kajian matematika bersifat abstrak. Penelitian yang dilakukan di sekolah atau di kelas apabila ada alat yang diperlukan yaitu komputer yang memenuhi syarat. Sebagian besar sekolah sudah mempunyai laboratorium komputer dengan fasilitas lengkap dengan spesifikasi komputer yang memadai, yang selama ini hanya terbatas digunakan pada saat praktik pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). 
            Adobe Flas CS 4 Profesional merupakan salah satu software dalam pembuatan animasi yang populer dan diakui kecanggihannya. Meliputi fungsi dan kemampuan Adobe Flash CS4 Profesional hendaknya mengembangkan media pembelajaran matematika menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SMP, kesulitan ini disebabkan karena lemahnya kemampuan siswa dalam memvisualisasikan obyek suatu dimensi yang bersifat abstrak. Kebanyakan siswa hanya sekedar menghafalkan Teori Himpunan dalam bentuk suatu rumus yang sudah jadi. Pada proses pembelajaran, guru belum melibatkan media pembelajaran untuk mengurangi kesan rumit dan tidak menarik dalam menyampaikan materi. Penggunaan media pembelajaran pada pokok bahasan Himpunan diperlukan untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar dan mempermudah siswa dalam memahami materi. Penelitian yang akan dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) karena langkah yang digunakan lebih sistematis dan jelas, sederhana dan masih dasar tetapi memungkinkan bila digunakan dalam berbagai jenis pengembangan khususnya media pembelajaran. Model ADDIE mencakup semua komponen yang terdapat dalam pengembangan media yang lain. Langkah – langkah yang ditempuh dalam model pengembangan tersebut terdiri dari 5 Langkah pokok, yaitu
1.      Analysis (Analisis)
2.      Design ( Perancangan)
3.      Development ( Pengembangan)
4.      Implementation ( Implementasi)
5.      Evaluation ( Evaluasi)
            Langkah – Langkah tersebut dimaksudkan agar dapat dikembangkan suatu media pembelajaran matematika menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional dengan Pendekatan Pembelajaran Realistik (PMR) siswa SMP kelas VII sesuai yang diharapkan.

B.     Indentifikasi Masalah

            Berdasarkan latar belakang masalah, dapat diindentifikasi masalah – masalah sebagai berikut :
1.      Kualitas pendidikan yang masih rendah yang ditunjukkan dari laporan hasil survei oleh TIMSS.
2.      Materi pembelajaran matematika SMP/MTs tepat apabila menggunakan pendekatan matematika realistik.
3.      Pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah masih terbatas untuk praktik siswa dalam mata pelajaran komputer, sedangkan pemanfaatan pada pelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan Himpunan belum optimal.
4.      Pembelajaran materi Himpunan membutuhkan visualisasi realistik yang jelas agar siswa mampu memahami sekaligus menerapkan konsepnya dalam kehidupan nyata (realistic).

C.    Rumusan Masalah
            Rumusan masalah dari penelitian ini adalah : Bagaimanakah mengembangkan media pembelajaran matematika menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) untuk siswa SMP/MTs kelas VII Pada Pokok Bahasan Himpunan yang berkualitas?

D.    Pembatasan Masalah
            Penelitian yang akan dilakukan pada pokok bahasan Himpunan pada Standar Kompetensi (SK) keempat yaitu : Menggunakan konsep himpunan dan diagram Venn dalam pemecahan masalah. 4.1 Memahami penertian dan notasi himpunan, serta penyajiannya. 4.2 Memahami konsep himpunan bagian. 4.3 Melakukan operasi irisan, gabungan, kurang (difference), dan komplemen pada himpunan. 4.4 Menyajikan himpunan dengan diagram Venn. 4.5 Mengggunakan konsep himpunan dalam pemecahan masalah. Pengujian media pembelajaran meliputi pengujian produk, selanjutnya akan menghasilkan kualitas media pembelajaran.

E.     Tujuan Penelitian
            Mengembangkan media pembelajaran metematika menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) untuk siswa SMP/MTs kelas VII Pada Pokok Bahasan Himpunan yang berkualitas.
F.     Manfaat Penelitian

1.      Bagi siswa, sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran sehingga dapat mempermudah pemahaman materi pembelajaran Himpunan.
2.      Bagi guru, sebagai masukan untuk lebih inovatif dan kreatif dalam menggunakan media pembelajaran, sehingga dapat membuat pembelajaran matematika menjadi pembelajaran yang menyenangkan
3.      Bagi peneliti, sebagai suatu pengalaman berharga bagi seorang calon guru yang selanjutnya dapat dijadikan masukan dalam pembelajaran.
4.      Bagi Sekolah, sebagai masukan dalam pembelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan Himpunan.
5.      Bagi instansi khususnya STKIP PGRI Banjarmasin, sebagai metode alternatif dalam dunia pendidikan agar dapat memicu daya kreativitas para pendidik khususunya di lingkungan STKIP PGRI Banjarmasin dan mempermudah para pendidik untuk menyampaikan materi sehingga tercipta suasana eduaktif dan imajinatif.

G.    Penegasan Istilah 
            Istilah-istilah  yang  perlu  dijelaskan  dalam  pengembangan  perangkat
pembelajaran matematika yang akan dibuat adalah sebagai berikut:
1.      Penelitian  Pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu.
2.      Media  pembelajaran  adalah  sesuatu  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan pesan  pembelajaran.  Media  pembelajaran  dalam  penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran  matematika  yang  terintegrasi  ke  dalam  bentuk  compact  disc (CD)
3.      Dalam penelitian ini yang dimaksud matematika  adalah suatu mata pelajaran yang diajarkan di SMP.
4.      Adobe Flash CS4 Professional  merupakan program aplikasi (software)  untuk membuat  animasi  tampilan  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan ini.
5.       Pendekatan  PMR  adalah  sebuah  pendekatan  belajar  matematika  yang dikembangkan ahli matematika dari  Freudenthal Institute, Utrecht University di  negeri Belanda yang didasarkan pada anggapan  Hans Freudenthal  (1905  –1990) bahwa matematika adalah kegiatan manusia.
6.      CD  (compact  disc)  adalah  tempat  penyimpanan  media  pembelajaran matematika  berbentuk  perangkat  lunak  komputer  yang  hanya  dioperasikan dengan komputer  yang menggunakan  Operating System  Windows  98  sampai dengan Operating System terbaru.
7.      Hardware  adalah  sarana  untuk  menampilkan  pesan  yang  terkandung  dalam media tersebut (sering disebut perangkat kasar).
8.      Software  adalah  pesan  atau  informasi  yang  disajikan  dengan  menggunakanperalatan (sering disebut perangkat lunak).
9.      Kualitas media pembelajaran adalah suatu persyaratan sebuah media tersebut layak digunakan dalam pembelajaran dengan kriteria penilaian sangat baik atau baik.









BAB II
KAJIAN TEORI
A.    Tinjauan Media
Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Menurut Bovee dalam Ouda Teda Ena (2001), Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Ouda Teda Ena, 2001). Gerlach dan Erly (1971) dalam Arsyad (2002) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertianmedia dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
TeknologiTeknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer, sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai materi pembelajaran.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi.
Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan danpresentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan materi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.


B.     Pembelajaran Matematika

Dalam suatu pembelajaran terjadi komunikasi antara guru dengan siswa, siswa dengan guru dan antara siswa dengan siswa. Agar komunikasi tersebut dapat berlajaran dengan baik dan diperoleh hasil pembelajaran yang maksimal guru seharusnya mempunyai strategi dalam melaksanakan pembelajaran. Secara umum strategi belajar mengajar mempunyai pengertian sebagai suatu garis-garis besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang telah ditentukan.
Menurut Mansur Muslich (2007:67) strategi pembelajaran merupakan cara pandang dan pola pikir guru dalam mengajar. Dengan demikian jika dihubungkan dengan belajar mengajar matematika, strategi berarti suatu pola - pola umum kegiatan guru-siswa dalam perwujudan kegiatan belajar mengajar matematika untuk mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.
Menurut Syaiful Bahri D (2002), ada empat strategi dasar dalam belajar
mengajar yakni:
1.      Mengidentifikasi serta menetapkan spesifikasi dan kualifikasi perubahan tingkah laku dan kepribadian anak didik sebagaimana yang diharapkan.
2.      Memilih sistem pendekatan belajar mengajar berdasarkan aspirasi dan pandangan hidup masyarakat.
3.       Memilih dan menetapkan prosedur, metode, dan teknik belajar mengajar yang dianggap paling tepat dan efektif sehingga dapat dijadikan pegangan oleh guru dalam menunaikan kegiatan mengajarnya.
4.       Menetapkan norma-norma dan batas minimal keberhasilan atau kriteria serta standar keberhasilan sehingga dapat dijadikan pedoman guru dalam melakukan evaluasi hasil kegiatan belajar mengajar.
Strategi merupakan siasat dalam pembelajaran misalnya mengaktifkan siswa. Dalam strategi terdapat beberapa pendekatan, seperti konstruktivis dan realistik. Pendekatan pembelajaran merupakan suatu pedoman mengajar yang sifatnya masih teorits atau konseptual. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa memilih sistem pendekatan belajar mengajar merupakan hal yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran. Dalam konteks penerapan KTSP, kegiatan pembelajaran diartikan sebagai kegiatan aktif siswa dalam membangun makna atau pemahaman.
Dalam kegiatan pembelajaran guru berfungsi sebagai fasilitator  dan motivator, guru bertanggungjawab untuk menciptakan situasi yang kondusif yang mendorong prakarsa, motivasi, dan tanggung jawab siswa untuk belajar. Dengan demikian, tanggung jawab belajar terdapat pada diri siswa. Menurut Depdiknas (2003), pengembangan kegiatan pembelajaran harus memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut.
1)      Berpusat pada siswa
2)      Belajar dengan melakukan
3)      Mengembangkan keingintahuan, imajinasi, dan fitrah bertuhan
4)      Mengembangkan keterampilan pemecahan masalah
5)      Mengembangkan kreatifitas siswa
6)      Mengembangkan kemampuan menggunakan ilmu dan teknologi
7)      Perpaduan kompetensi, kerjasama, dan solidaritas
8)      Menumbuhkan kesadaran sebagai warga negara yang baik
9)      Belajar sepanjang hayat.
Karakteristik pembelajaran seperti tersebut di atas merupakan ciri-ciri pembelajaran yang menganut paradigma belajar. Pembelajaran dalam konteks paradigma belajar sangat sesuai dengan paham kontruktivisme. Kostruktivisme adalah salah satu filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan kita adalah hasil konstruksi kita sendiri. Menurut Jaworski yang dikutip oleh Ali Mahmudi (2005) bahwa pengetahuan dikonstruksi secara aktif oleh siswa dan tidak diterima secara pasif dari lingkungan. Pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari guru ke siswa, melainkan harus dikonstruksi atau diinterpretasikan sendiri oleh siswa. oleh karena itu dalam pembelajaran di kelas diusahakan agar siswa aktif mengkontruksi sendiri pengetahuannya, menemukan sendiri konsep -konsepnya.
Dengan demikian siswa akan lebih paham tentang konsep yang sedang dipelajarinya dan konsep tersebut akan bertahan lebih lama dalam ingatannya.  Realistic Mathematic Education (RME) merupakan salah satu pendekatan pembelajaran matematika yang berorientasi pada matematisasi pengalaman sehari - haridan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Realistic Mathematic Education (RME) merupakan teori pembelajaran matematika yang dikembangkan di negeri Belanda oleh Freudhenthal pada tahun 1973. Menurut Freudhental matematika merupakan aktivitas manusia (mathematics as a human activity) dan harus dikaitkan dengan realita (de Lang, 1999; Gravemeijer, 1994).
Menurut Gravemeijer (1994:90-91) dalam pembelajaran matematika yang
menggunakan pendekatan RME terdapat tiga prinsip utama yaitu:
1)      Penemuan kembali terbimbing (guided reinvention) dan matematisasi progresif (progressive mathematization)
Menurut prinsip reinvention bahwa dalam pembelajaran matematika perlu diupayakan agar siswa mempunyai pengalaman dalam menemukan sendiri berbagai konsep, prinsip atau prosedur, dengan bimbingan guru. Seperti yang dikemukakan oleh Hans Freudenthal bahwa matematika merupakan aktivitas insani dan harus dikaitkan dengan realitas. Dengan demikian, ketika siswa melakukan kegiatan belajar matematika maka dalam dirinya terjadi proses matematisasi. Terdapat dua macam proses matematisasi, yaitu matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal. Matematisasi horizontal merupakan proses penalaran dari dunia nyata ke dalam simbol-simbol matematika.
C.     Pendekatan Matematika Realistic


Terkait dengan pendekatan pembelajaran matematika, pendekatan matematika realistik saat ini sedang dikembangkan di Indonesia, yang selanjutnya dikenal dengan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Pendekatan ini merupakan adaptasi dari pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang dikembangkan di Belanda oleh Freudenthal. PMRI merupakan pendekatan pembelajaran yang menekankan aktivitas insani, dalam pembelajarannya digunakan konteks yang sesuai dengan situasi di Indonesia.
Dasar filosofi yang digunakan dalam PMRI adalah kontruktivisme yaitu dalam memahami suatu konsep matematika siswa membangun sendiri pemahaman dan pengertiannya. Karakteristik dari pendekatan ini adalah memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk mengkonstruksi atau membangun pemahaman dan pengertiannya tentang konsep yang baru dipelajarinya.
Menurut Zulkardi (2000) PMRI adalah pendekatan pembelajaran yang bertitik tolak dari hal-hal yang “real” bagi siswa, menekankan ketrampilan “proses of doing mathematics”, berdiskusi berkolaborasi berargumentasi dengan teman sekelas sehinga dapat menemukan sendiri dan pada akhirnya menggunakan matematika itu untuk menyelesaikan masalah baik secara individu maupun kelompok.
Pendidikan Matematika Realistik Indonesia mulai diujicobakan di Indonesia pada tahun 2002. Pada awalnya terdapat empat Universitas yang terlibat dalam pengembangan PMRI, yaitu UPI Bandung, UNY Yogyakarta, USD Yogyakarta dan UNESA Surabaya. Masing-masing Universitas tersebut melakukan uji coba pada dua Sekolah Dasar (SD) dan satu MIN (Madrasah Ibtidaiyah Negeri). Uji coba tersebut dilaksanakan mulai kelas satu dan uji coba sudah sampai pada kelas 6. Untuk melengkapi proses pembelajaran telah disusun perangkat pembelajaran yang terdiri dari Buku Guru, Buku Siswa dan Lembar Aktifitas Siswa (LAS) yang disusun oleh TIM PMRI dari ke empat Universitas tersebut.


D.    Kompetensi Pemahaman Siswa

Dalam kamus bahasa Indonesia Poerwadarminta (1984: 752) disebutkan bahwa berpikir adalah menggunakan akal budi untuk mempertimbangkan, memutuskan sesuatu. Berpikir merupakan proses mempertimbangkan dan memutuskan segala sesuatu yang berkaitan dengan masing-masing individu. Pembentukan dan perkembangan kemampuan berpikir seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu lahir dari kematangan kemampuan intelektual serta yang diperolehnya dari belajar selama waktu tertentu. Pentingnya kemampuan berpikir pada pelaksanaan pembelajaran matematika, jika dihubungkan dengan teori Piaget (teori perkembangan kognitif). Maka berdasarkan teori ini, proses belajar dapat berlangsung apabila terjadi proses pengolahan data yang aktif dipihak pembelajar. Pengolahan data yang aktif merupakan aktivitas lanjutan dari kegiatan mencari informasi dan dilanjutkan dengan kegiatan penemuan (Gredler dalam Ari; 1997: 24). Bruner membangun teori belajar yang dinamakan dengan teori Bruner. Menurut teori ini, belajar merupakan proses aktif di mana siswa mengkonstruk gagasan atau konsep baru berdasarkan pengetahuan yang telah dimilikisebelumnya. Siswa menyeleksi dan mengubah informasi, mengkonstruksi hipotesis, dan membuat keputusan didasarkan pada struktur kognitif (Kamarga, 2000). Menurut Bruner bahwa pengembangan dalam pembelajaran menjelaskan, bahwa “Mengajarkan suatu pelajaran kepada siswa pada usia manapun dapat memperkenalkan struktur keilmuan pada pelajaran tersebut asalkan disesuaikan dengan cara berpikir siswa”. Berdasarkan teori yang dikemukakannya, Bruner menganjurkan untuk mengajarkan disiplin ilmu pada siswa, sehingga terjadi apa yang dinamakan dengan transfer of training yaitu pemahaman terhadap struktur keilmuan yang menyebabkan bahan pelajaran menjadi lebih komprehensif (Hasan; 1996). Selanjutnya perkembangan kemampuan berpikir siswa dalam belajar dapat dilakukan dengan tahapan-tahapan yang meliputi tiga tahapan berpikir yaitu: enactive, iconic dan symbolic (Hasan, 1996). Adapun tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel Perkembangan Berpikir menurut Bruner

Tahap Perkembangan berpikir

Kemampuan-kemampuan Berpikir

Enactive
·         Pada masa anak-anak, apa yang dipelajari, dikenal ataupun yang diketahui siswa hanya sebatas dalam ingatan.
·         Belum dapat memproses informasi yang akan terjadi.
·         Informasi masih terbatas pada ruang dan waktu.
·          Informasi yang diterima sebagaimana adanya.

Iconic

·         Dapat mencerna dan memahami informasi yang tidak ada di lingkungan geografis disekitar mereka atau pada waktu sekarang.
·         Dapat menggali informasi lebih jauh dari apa yang tertulis dan diberikan.
·         Berpikir logis dan tingkat abstraksi konsep yang masih rendah

Simbolic
·         Berpikir abstrak cukup kuat untuk dijadikan dasar keilmuan.
·         Memahami simbol-simbol bahasa matematika atau disiplin ilmu lainnya sebagaimana harusnya.
·         Analisis, sintesis maupun evaluatif.


Peran utama pendidik pada akhirnya adalah memahami cara berpikir siswa dengan potensi otak yang dimilikinya serta menghormati sistem pembelajaran individualnya, ini ditujukan untuk membantu siswa berkembang menjadi diri mereka yang terbaik.

E.     Adobe Flash CS4 Profesional

 Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. Namun anda jangan khawatir, actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash.

F.      Penelitian Relavan

Penelitian yang dilakukan didukung oleh beberapa hasil penelitian sebelumnya. Penelitian Tugiman ( 2013 ) yang berjudul “ Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunkan Adobe Flash CS4 Profesional denga Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistic (PMR) siswa SMP/ MTs Kelas VIII Pada Pokok Bahasan Teorema Pythagoras”, menunjukkan bahwa kemampuan dalam memahami mata pelajaran matematika dalam pokok bahasan Teorema Pythagoras dengan pembelajaran PMR lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran menggunakan media LKS dalam metode discovery maupun dengan model pembelajaran ekspositori.
Penelitian Diyah (2007) yang berjudul “ Keefektifan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) pada Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VII SMP” menunjukkan bahwa peningkatan rata – rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang menggunakan pembelajaran matematika realistik lebih tinggi daripada rata – rata hasil belajar metematika siswa yang menggunakan pembelajaran konveksional.

G.    Himpunan

Himpunan dalam matematika sudah dikenal sejak akhir abad 19. Mulai tahun !920 himpunan sudah digunakan secara khusus dalam beberapa cabang matematika. Teori himpunan pertama kali diperkenalkan oleh seorang matematikawan Jerman pada abad ke -19. Dia adalah Georg Cantor hidup sekitar tahun 1845 – 1918. Dia adalah penemu dari teori himpunan.
Pertama kali Georg Cantor memperkenalkan konsep mengenai teori himpunan. Belum banyak matematikawan yang dapat memahami pentingnya teori himpunan. Tenyata dikemudian hari teori himpunan dapat digunakan hampir seluruh cabang matematika.
Himpunan diperkenalkan sebagai kumpulan objek yang keanggotaannya dapat didefinisikan dengan jelas. Dalam dunia pendidikan himpunan diperkenalkan sejak SMP. Siswa diajak untuk mempelajari semua hal yang berkaitan dengan himpunan.

H.    Kerangka Berpikir

Dalam proses belajar mengajar tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Alat Bantu pembelajaran itulah yang banyak disebut sebagai media pembelajaran. Media pembajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya papan tulis, alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan sarana yang lebih mudah. Kejadian-kejadian yang dilihat siswa sehari-hari, film, ataupun permainan-permainan komputer sebenarnya banyak mengandung aspek pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang efektif. Dengan komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk tulisan; gambar; suara; gambar bergerak/film, yang dapat membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran tersebut.
Akan tetapi banyak dijumpai para pendidik yang menguasai materi pembelajaran, tetapi tidak dapat menghadirkan banyak bentuk materi pembelajaran tersebut dengan komputer. Perlunya suatu program atau bentuk media pembelajaran dengan komputer yang mudah digunakan dan dipakai sebagai media pembelajaran yang efektif oleh pendidik dan siswa, agar dapat dihadirkan materi pembelajaran dalam bentuk-bentuk tersebut di atas.
Media pembelajaran tersebut harus mampu menghadirkan beberapa bentuk materi pembelajaran seperti teks; gambar; animasi; suara; video; dan simulasi kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah digunakan dan membuat materi pembelajaran tersebut mudah dipahami. Media pembelajaran berbasis multimedia (menggunakan banyak media), dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi.
Media pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai media pembelajaran berbasis multimedia, dapat dibuat menggunakan banyak perangkat lunak yang dapat untuk mengolah teks, seperti Microsoft Office Family atau Note Pad; mengolah gambar seperti Corel Draw, Microsoft Visio, Adobe Photosop dan lain-lain; mengolah animasi baik animasi teks ataupun animasi gambar seperti Macromedia Family (Flash, Freehand, Authorware, Dreamweaver), 3D Max, Swish dan lain-lain; mengolah suara seperti Cool Edit Pro, Audio Studio dan lain-lain; mengolah video seperti Windows Moviemaker, VCD Cutter dan lain-lain dan digabungkan menjadi satu dengan program-program authoring (authoring tool) seperti Macromedia Authorware, Dreamweaver, Visual Basic, Delphi dan lain-lain.
Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan yang memuat navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna. Selain itu harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat.
Media pembelajaran berbasis multimedia tersebut juga harus mudah peng-install-annya pada komputer, serta tidak memerlukan CD dalam menjalankannya. Karena dengan kemudahan tersebut membuat pengguna merasa lebih praktis dan penyebarannya akan lebih luas.



RUMUSAN HIPOTESA

Berdasakan tinjauan pustaka atau kerangka pemikiran diatas, maka penulis
mencoba untuk merumuskan hipotesis yang akan diuji kebenarannya, apakah hasil penelitian akan menerima atau menolak hipotesis tersebut, sebagai berikut:
H01:  Ada pengaruh Adobe Flash CS4 Profesional terhadap Teori Himpunan terhadap Pendekatan Matematika Realistc
H02: Ada pengaruh Matematika terhadap media pembelajaran di sekolah untuk peserta didik.
H03: Ada pengaruh Teori Himpunan terhadap Pendekatan Matematika Realistic
 untuk media pembelajaran.
H04: Ada pengaruh media pembelajaran matematika menggunakan PMR di sekolah, terhadap peserta didik


BAB III
METEODOLOGI PENELITIAN

A.    Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 1 Banjarbaru Kalimatan Selatan yang beralamat di Jalan Ahmad Yani Km 33 Kalimatan Selatan.

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2014/2015 bulan Januari sampai Juni.


B.     Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan racangan penelitian studi pembelajaran. Dalam penelitian kualitatif yang menjadi instrumen adalah orang (human instrument), yaitu peneliti itu sendiri. Sehingga peneliti sendiri yang terjun ke lapangan mengumpulkan data yang diperlukan melalui sumber data primer dan sumber data skunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian di SMP N 1 Banjarbaru ini dilakukan dengan teknik pengajaran mendalam, observasi partisipasi pasif, dan studi dokumentasi dan Pendekatan Matematika Realistik (PMR). Tahap-tahap yang harus dilalui dalam melakukan penelitian adalah tahap pra-lapangan, selama di lapangan, dan setelah di lapangan.

C.     Populasi dan Teknik Sampel
a.    Populasi  
Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi atau studi populasi atau study sensus (Sabar, 2007). Sedangkan menurut Sugiyono pengertian populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2011:80).
b.    Sampel  
Pengertian dari sampel adalah sebagian dari subyek dalam populasi yang diteliti, yang sudah tentu mampu secara representative dapat mewakili populasinya (Sabar,2007). Menurut Sugiyono sampel adalah bagian atau jumlah dan karakteritik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, missal karena keterbatan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti akan mengambil sampel dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative (Sugiyono,2011).


BAB IV
 ANALISIS DATA
A.    Teknik Analisis Data
Teknik analisis yang digunakan adalah reduksi data yaitu kegiatan pemilihan data, penyderhanaan data serta transformasi data kaasar dari catatan hasil lapangan. Penyajian data berupa sekumpulan informasi dalam bentuk tes naratif yang disusun, diatur dan diringkas sehingga mudah dipahami. Hal ini dilakukan secara bertahap kemudian dilakukan penyimpulan dengan cara diskusi bersama mitra kolaborasi. Untuk menjamin kemantapan dan kebenaran data yang dikumpulkan dan dicatatn dalam penelitian digunakan triangulasi. Triangulasi diartikan sebagai teknik pengumpulan data yang bersifat menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber data yang telah ada (Sugiyono, 2005 : 83).
1.      Analisis Data Observasi Keaktifan Siswa
Data hasil observasi dianalisis untuk mengetahui keaktifan siswa yang berpedoman pada lembar observasi keaktifan siswa. Penilaian dilihat dari hasil skor pada lembar observasi yang digunakan. Persentase dipeoleh dari skor pada lembar observasi dikualifikasikan untuk menentukan seberapa besar kekatifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Untuk setiap siklus persentase diperoleh dari rata-rata persentase keaktifan siswa pada tiap pertemuan. Hasil data observasi ini dianalisis denga pedoman kriteria sebagai berikut.
Tabel 1.3 Kriteria Keaktifan Siswa
Persentase
Kriteria
75 % - 100%
Sangat Tinggi
50% - 74,99%
Tinggi
25% - 49,99 %
Sedang
0% - 24,99%
Rendah
Peneliti menggunakan kriteria tersebut karena dalam lembar observasi terdapat empat kriteria penilaian, sehingga terdapat empat kriteria keaktifan. Cara menghitung kriteria kekatifan siswa berdasarkan lembar observasi tiap pertemuan adalah sebagai berikut:
                        Persentase =
2.      Analisis Angket Minat Siswa
Angket minat siswa terdiri dari 14 butir pertanyaan dengan rincian 12 butir pertanyaan positif (+) dan dua butir pertanyaan negative ( - ). Penskoran angket untuk butir (+) adalah 4 untuk jawaban selalu, 3 untuk jawaban sering, 2 untuk jawaban kadang-kadang, dan 1 untuk jawaban tidak pernah. Untuk butir penskoran (-) adalah skor 1 untuk jawaban selalu, 2 untuk jawaban sering, 3 untuk jawban kadang-kadang, dan 4 untuk jawaban tidak pernah. Data hasil angket dibuat kualifikasi dengan kriteria sebagai berikut.
Tabel 1.4 Kriteria Minat Siswa
Persentase
Kriteria
75 % - 100%
Sangat Tinggi
50% - 74,99%
Tinggi
25% - 49,99 %
Sedang
0% - 24,99%
Rendah

Peneliti menggunakan kriteria tersebut karena dalam angket minat terdapat empat pilihan jawaban sehingga terdapat empat kriteria minat. Cara menghitung persentase angket minat menurut (Sugiyono,2001:81) adalah sebagai berikut.
Persentase =
3.      Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil tes siswa dianalisis untuk menentukan peningkatan ketuntasan siswa, nilai individu, skor kelompok, dan penghargaan kelompok.
a.       Peningkatan ketuntasan mengikuti ketentuan sekolah bahwa “siswa dinyatakan lulus dalam setiap tes jika nilai yang diperoleh ≥ 60 dengan nilai maksimal 100”. Maka dalam penelitian ini juga menggunakan ketentun yang ditetapkan sekolah, untuk menentukan persen (%) ketuntasan siswa dengan menggunakan perhitungan persen (%) ketuntasan yaitu sebagai berikut.
 
b.      Peningkatan prestasi siswa juga dilihat dari hasil elajar jangka pendeknya yang ditunjukan dengan kenaikan nilai rata-rata tes pada setiap siklus. Dari data perolehan skor untuk setiap tes, rata-rata nilai siswa dengan menggunakan perhitungan sebagai berikut.
 dengan X= nilai siswa dan n= jumlah siswa
c.       Peningkatan nilai individu siswa diperoleh dengan membandingkan skor dasar siswa (rata-rata nilai tes siswa sebelumnya) dengan nilai kuis sekarang. Aturan pemberian skor pebingkatan individu mengikuti aturan dalam Slavin (1995:80).
d.      Perolehan penghargaan kelompok dengan melihat jumlah rata-rata skor tiap kelompok. Aturan perolehan penghargaan kelompok mengikuti aturan dalam Mohammad Nur (2005:36).


B.     Teknik Pengumpulan Data
Dalam menganalisa data Pengumpulan data dilakukan pada setiap kegiatan siswa dan situasi yang berkaitan dengan penelitian menggunakan instrumen berupa tes, jurnal harian siswa, angket, lembar observasi, dan wawancara. Test berupa pretest dan postest diberikan kepada kedua kelas eksperimen. Begitu pula dengan angket dan jurnal siswa diberikan kepada kedua kelas eksperimen untuk melihat respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran matematika yang meliputi sikap terhadap matematika, sikap terhadap pembelajaran inkuiri terbimbing dengan pendekatan open ended, sikap terhadap penampilan guru dan sikap terhadap bahan ajar. Untuk menunjang kebenaran dari jawaban siswa maka dilengkapi dengan lembar observasi yang diisi oleh observer dan wawancara terhadap beberapa siswa.
C.      Prosedur Penelitian
Penelitian ini secara garis besar dilakukan dalam tiga tahap, yaitu :
1. Tahap Persiapan
a. Observasi awal dan Identifikasi masalah
b. Merencanakan bahan ajar dan instrumen
c. Membuat bahan ajar (LAS, media, RPP) dan instrumen
d. Uji coba instrumen tes kemampuan berpikir kritis pada siswa (pretest) kemudian menghitung validitas, realibitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran.
Validitas
v Realibitas
v Daya pembeda
v Indeks kesukaran
e. Kegiatan Akhir
Menganalisis dan mengevaluasi peningkatan kemampuan akhir yaitu pemahaman siswa setelah diterapkan pendekatan keterampilan proses melalui alat evaluasi berupa tes tulis dan menganalisis aspek keterampilan proses apa saja yang dipahami siswa melalui pedoman observasi dan lembar kerja siswa; menjaring respon siswa terhadap pembelajaran Matematika menggunakan pendekatan keterampilan melalui pedoman wawancara.
f. Evaluasi Tindakan
Hasil seluruh tindakan yang dilakukan dianalisis dan direfleksi sehingga nantinya akan diperoleh apakah pelaksanaan tindakan-tindakan ini telah mencapai tujuan yang diharapkan atau belum untuk menentukan kejelasan tindakan selanjutnya.


DAFTAR PUSTAKA


Sugiyono.2013.Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan         R&D.Bandung: Alfabeta.

Usman, Moh User. 2002. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.

J.Moleong, Lexy. 2007. Metodologi Penelitian Kulaitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Bonnie dan Potts. (2003). Strategies for Teaching Critical Thinking. Practical Assesment, Research & Evaluation.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar