BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Hasil Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS)
2011 menempatkan Indonesia pada posisi rendah survei tersebut. Sebagaimana yang
dituliskan Elin Driana (Kompas, 14/12/2012), peringkat Indonesia bahkan berada
di bawah Palestina. TIMSS membagi pencapaian para siswa peserta survei ke dalam
empat tingkat: rendah (low), sedang (intermediate), tinggi (high) dan lanjut
(advanced), sesuai dengan pemenuhan sejumlah standar untuk masing-masing
tingkat. Untuk TIMSS 2011, persentase siswa Indonesia yang mencapai tingkat
rendah, sedang, tinggi dan lanjut dal am bidang sains berturut-turut adalah
54%, 19%, 3% dan 0%. Dalam bidang matematika, persentase tersebut
berturut-turut adalah 43%, 15%, 2% dan 0%.
Persentase di atas bersifat kumulatif: peserta yang mencapai salah
satu tingkat dihitung telah mencapai tingkat yang lebih rendah. Dengan
demikian, sekitar separuh peserta Indonesia tidak mencapai standar terendah
TIMSS 2011, yaitu sekitar 46% untuk sains dan sekitar 57% untuk matematika.
Sebagaimana dinyatakan oleh Elin Driana, hasil-hasil TIMSS
konsisten dengan hasil PISA (Programme for International Student Assessment).
Survei terakhir, PISA 2009, mengelompokkan peserta mulai dari tingkat 1 yang
terendah sampai tingkat 6 yang tertinggi. Tingkat 2 dipandang sebagai tingkat
terendah dengan potensi kemampuan yang memadai untuk hidup layak di abad ke-21.
Pada PISA 2009 ini, sekitar 65% peserta Indonesia tidak mencapai tingkat 2
dalam sains. Persentase serupa untuk matematika adalah lebih dari 75%.
Angka-angka tersebut mengkhawatirkan karena penguasaan dasar-dasar
sains dan matematika diyakini harus dimiliki oleh setiap individu yang hidup di
abad ke-21 ini. Dalam rekomendasi mereka kepada Pemerintah Amerika Serikat,
para akademisi negara tersebut menyatakan: “Rakyat harus kenal dekat dengan
konsep-konsep dasar sains, matematika, rekayasa, dan teknologi agar dapat
berpikir kritis tentang dunia ini dan membuat keputusan cerdas dalam isu-isu
pribadi dan kemasyarakatan.” [Preparing for the 21st Century: The Education
Imperative, 1997].
Perkembangan Information and
Communication Technology (ICT)
atau Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam beberapa
dekade terakhir berjalan sangat cepat sejalan dengan perkembangan teknologi
telekomunikasi, termasuk jaringan komputer. Berbagai teknologi dan aplikasi
pendukung juga telah
dikembangkan sebagai upaya
untuk mendukung dan mempermudah aktivitas
kehidupan manusia dan
organisasi, termasuk kegiatan
belajar mengajar dalam dunia pendidikan.
Dalam menyikapi perkembangan dan kemajuan ICT tersebut, para guru
dituntut untuk menguasai teknologi (ICT) agar dapat mengembangkan materi-materi
pembelajaran berbasis ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media pembelajaran. Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan
dan kesempatan yang lebih luas kepada pebelajar dalam belajar.
Dalam beberapa tahun
terakhir, pemanfaatan ICT
dalam dunia pendidikan
sudah mulai memasyarakat, mulai
dari jenjang pendidikan
dasar, menengah, sampai
ke perguruan tinggi, meskipun
variasi dan fokus
pemanfaatannya berbeda-beda pada
masing-masing institusi. Beberapa
sekolah, termasuk sekolah-sekolah rintisan bertaraf internasional (RSBI),
sudah melengkapi diri dengan
fasilitas ICT guna
mendukung proses belajar
mengajar. Di setiap perguruan
tinggi, termasuk perguruan-perguruan tinggi
kependidikan yang mendapat hibah
dari DIKTI untuk
menyiapkan calon-calon guru
di (R)SBI, ICT
sudah menjadi suatu keharusan,
meskipun juga variasi
dan cakupan pemanfaatannya berbedabeda antar perguruan tinggi.
Kehadiran dan kemajuan
ICT di era
komunikasi global dewasa
ini telah memberikan peluang dan
perluasan interaksi antara
dosen/guru/pakar dan (maha)siswa,
antar (maha)siswa, antara (maha)siswa dan sumber-sumber belajar dapat
terjadi kapan saja dan di mana saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Selain itu, dengan bantuan ICT proses
penyampaian dan penyajian
materi pembelajaran maupun
gagasan dapat menjadi
lebih menarik dan menyenangkan. Di sisi lain, kehadiran ICT sebagai
teknologi baru memberikan tantangan
kepada para dosen
dan guru untuk
mampu menguasainya sehingga
dapat memilih dan memanfaatkan ICT secara efektif dan efisien di dalam
proses belajar mengajar yang
dikelolanya.
Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang merupakan ilmu
dasar ( basic science) mempunyai peran yang penting dan bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Berdasarkan Peraturan Menteri No. 22 Tahun 2006, mata pelajaran
matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
a.
Memahami
konsep matematika, menjelaskan keterkaitan konsep dan mengaplikasikan konsep
atau logaritma secara luwes, akurat, efiesien dan tepat dalam pemecahan
masalah.
b.
Mengunakan
penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat
generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika.
c.
Memecahkan
masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,
menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
d.
Mengkomunikasikan
gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain untuk menjelaskan keadaan
atau masalah.
e.
Memiliki
sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu rasa ingin tahu,
perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta ulet dan percaya diri
dalam pemecahan masalah
Media pembelajaran
dibuat untuk menfasilitasi tercapainya tujuan pembelajaran matematika tersebut.
Karena matematika dianggap mata pelajaran yang sulit. Dalam landasan teori
penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cane of Experiences
( Kerucut Pengalaman Dale). Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman
menurut tingkatan dari paling kongkrit ke paling abstrak.
Gambar.
Kerucut Pengalaman Dale
Berdasarkan kerucut
pengalaman Dale diatas, media pembelajaran yang paling berpengaruh adalah
pembuatan simulasi atau model pengalaman nyata dan melakukan dengan benda nyata
( simulate or Model real experience dan do the real thing). Dimana
pembelajaran mencapai penguasaan yang paling tinggi saat siswa melakukan
pengalaman nyata melalui media pembelajaran. Pendekatan Pembelajaran Matematika
Realistik ( PMR ) atau Realistic Matematic Education. Adapun hasil yang
menjanjikan dari penelitian kuantitatif dan kualitatif yang telah ditunjukkan
bahwa siswa di dalam pendidikan PMR mempunyai skor yang lebih tinggi dibanding
dengan siswa yang memperoleh pendekatan tradisional dalam hal ketrampilan
berhitung, lebih khusus lagi dalam aplikasi.
Dari beberapa penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan
pendekatan realistik sekurang – kurangnya dapat membuat :
1.
Matematika
lebih relavan, menarik, dan bermakna, tidak terlalu formal dan tidak terlalu
abstrak.
2.
Mempertimbangkan
tingkat kemampuan siswa.
3.
Menekankan
belajar matematika pada learning by doing.
4.
Menfasilitasi
penyelesaian masalah matematika tanpa menggunakan penyelesaian (algoritma)
yang baku.
5.
Menggunakan
konteks sebagai titik awal pembelajaran matematika.
Pemanfaatan
komputer sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika
semakin relavan mengingat objek kajian matematika bersifat abstrak. Penelitian
yang dilakukan di sekolah atau di kelas apabila ada alat yang diperlukan yaitu
komputer yang memenuhi syarat. Sebagian besar sekolah sudah mempunyai
laboratorium komputer dengan fasilitas lengkap dengan spesifikasi komputer yang
memadai, yang selama ini hanya terbatas digunakan pada saat praktik
pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Adobe Flas CS 4
Profesional merupakan salah satu software dalam pembuatan animasi yang
populer dan diakui kecanggihannya. Meliputi fungsi dan kemampuan Adobe Flash
CS4 Profesional hendaknya mengembangkan media pembelajaran matematika
menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional. Berdasarkan hasil wawancara
dengan guru SMP, kesulitan ini disebabkan karena lemahnya kemampuan siswa dalam
memvisualisasikan obyek suatu dimensi yang bersifat abstrak. Kebanyakan siswa
hanya sekedar menghafalkan Teori Himpunan dalam bentuk suatu rumus yang sudah
jadi. Pada proses pembelajaran, guru belum melibatkan media pembelajaran untuk
mengurangi kesan rumit dan tidak menarik dalam menyampaikan materi. Penggunaan
media pembelajaran pada pokok bahasan Himpunan diperlukan untuk meningkatkan
ketertarikan siswa dalam belajar dan mempermudah siswa dalam memahami materi.
Penelitian yang akan dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE ( Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation) karena langkah yang digunakan
lebih sistematis dan jelas, sederhana dan masih dasar tetapi memungkinkan bila
digunakan dalam berbagai jenis pengembangan khususnya media pembelajaran. Model
ADDIE mencakup semua komponen yang terdapat dalam pengembangan media yang lain.
Langkah – langkah yang ditempuh dalam model pengembangan tersebut terdiri dari
5 Langkah pokok, yaitu
1.
Analysis
(Analisis)
2.
Design
( Perancangan)
3.
Development
( Pengembangan)
4.
Implementation
( Implementasi)
5.
Evaluation
( Evaluasi)
Langkah – Langkah
tersebut dimaksudkan agar dapat dikembangkan suatu media pembelajaran matematika
menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional dengan Pendekatan Pembelajaran Realistik
(PMR) siswa SMP kelas VII sesuai yang diharapkan.
B.
Indentifikasi
Masalah
Berdasarkan latar
belakang masalah, dapat diindentifikasi masalah – masalah sebagai berikut :
1.
Kualitas
pendidikan yang masih rendah yang ditunjukkan dari laporan hasil survei oleh
TIMSS.
2.
Materi
pembelajaran matematika SMP/MTs tepat apabila menggunakan pendekatan matematika
realistik.
3.
Pemanfaatan
laboratorium komputer di sekolah masih terbatas untuk praktik siswa dalam mata
pelajaran komputer, sedangkan pemanfaatan pada pelajaran matematika khususnya
pada pokok bahasan Himpunan belum optimal.
4.
Pembelajaran
materi Himpunan membutuhkan visualisasi realistik yang jelas agar siswa mampu
memahami sekaligus menerapkan konsepnya dalam kehidupan nyata (realistic).
C.
Rumusan
Masalah
Rumusan masalah
dari penelitian ini adalah : Bagaimanakah mengembangkan media pembelajaran
matematika menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional dengan Pendekatan
Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) untuk siswa SMP/MTs kelas VII Pada
Pokok Bahasan Himpunan yang berkualitas?
D.
Pembatasan
Masalah
Penelitian yang
akan dilakukan pada pokok bahasan Himpunan pada Standar Kompetensi (SK) keempat
yaitu : Menggunakan konsep himpunan dan diagram
Venn dalam pemecahan masalah. 4.1 Memahami
penertian dan notasi himpunan, serta penyajiannya. 4.2 Memahami konsep himpunan
bagian. 4.3 Melakukan operasi irisan, gabungan, kurang (difference), dan
komplemen pada himpunan. 4.4 Menyajikan himpunan dengan diagram Venn. 4.5
Mengggunakan konsep himpunan dalam pemecahan masalah. Pengujian media
pembelajaran meliputi pengujian produk, selanjutnya akan menghasilkan kualitas
media pembelajaran.
E.
Tujuan
Penelitian
Mengembangkan
media pembelajaran metematika menggunakan Adobe Flash CS4 Profesional
dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) untuk siswa SMP/MTs
kelas VII Pada Pokok Bahasan Himpunan yang berkualitas.
F.
Manfaat
Penelitian
1.
Bagi
siswa, sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran matematika menggunakan media
pembelajaran sehingga dapat mempermudah pemahaman materi pembelajaran Himpunan.
2.
Bagi
guru, sebagai masukan untuk lebih inovatif dan kreatif dalam menggunakan media
pembelajaran, sehingga dapat membuat pembelajaran matematika menjadi
pembelajaran yang menyenangkan
3.
Bagi
peneliti, sebagai suatu pengalaman berharga bagi seorang calon guru yang
selanjutnya dapat dijadikan masukan dalam pembelajaran.
4.
Bagi
Sekolah, sebagai masukan dalam pembelajaran matematika khususnya pada pokok
bahasan Himpunan.
5.
Bagi
instansi khususnya STKIP PGRI Banjarmasin, sebagai metode alternatif dalam
dunia pendidikan agar dapat memicu daya kreativitas para pendidik khususunya di
lingkungan STKIP PGRI Banjarmasin dan mempermudah para pendidik untuk
menyampaikan materi sehingga tercipta suasana eduaktif dan imajinatif.
G.
Penegasan
Istilah
Istilah-istilah yang
perlu dijelaskan dalam
pengembangan perangkat
pembelajaran matematika yang akan dibuat adalah sebagai berikut:
1.
Penelitian Pengembangan
adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu.
2.
Media pembelajaran
adalah sesuatu yang
berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Media pembelajaran dalam
penelitian ini berupa
media pembelajaran matematika
yang terintegrasi ke
dalam bentuk compact
disc (CD)
3.
Dalam
penelitian ini yang dimaksud matematika
adalah suatu mata pelajaran yang diajarkan di SMP.
4.
Adobe
Flash CS4 Professional merupakan program aplikasi (software) untuk membuat
animasi tampilan yang
digunakan pada penelitian
pengembangan ini.
5.
Pendekatan
PMR adalah sebuah
pendekatan belajar matematika
yang dikembangkan ahli matematika dari Freudenthal Institute, Utrecht University di negeri Belanda yang didasarkan pada
anggapan Hans Freudenthal (1905
–1990) bahwa matematika adalah kegiatan manusia.
6.
CD (compact
disc) adalah tempat
penyimpanan media pembelajaran matematika berbentuk
perangkat lunak komputer
yang hanya dioperasikan dengan komputer yang menggunakan Operating System Windows
98 sampai dengan Operating System
terbaru.
7.
Hardware adalah sarana
untuk menampilkan pesan
yang terkandung dalam media tersebut (sering disebut
perangkat kasar).
8.
Software
adalah pesan
atau informasi yang
disajikan dengan menggunakanperalatan (sering disebut
perangkat lunak).
9.
Kualitas
media pembelajaran adalah suatu persyaratan sebuah media tersebut layak
digunakan dalam pembelajaran dengan kriteria penilaian sangat baik atau baik.
BAB
II
KAJIAN
TEORI
A.
Tinjauan Media
Menurut Arsyad
(2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Menurut Bovee dalam
Ouda Teda Ena (2001), Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi
menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi
antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat berjalan tanpa
bantuan sarana penyampai pesan atau media (Ouda Teda Ena, 2001). Gerlach dan
Erly (1971) dalam Arsyad (2002) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap. Secara
lebih khusus, pengertianmedia dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Bentuk-bentuk
stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau
interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang
direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari mata
pelajaran tertentu. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu
dalam satu waktu atau tempat.
TeknologiTeknologi
komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau
semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Namun
demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah
orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus
tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan
untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer, sedangkan
pemrogram komputer tidak menguasai materi pembelajaran.
Jalan keluarnya
adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan
menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para
pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media
pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus
meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan
motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat
apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang
baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik
dan juga mendorong pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Ada beberapa
kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan
kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria pertamanya adalah
biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan
penggunaan media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media
konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia
interaktif (Ouda Teda Ena, 2001). Kriteria penilaian yang pertama adalah
kemudahan navigasi.
Sebuah program
harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu belajar
komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria
yang lainnya adalah pengetahuan danpresentasi informasi. Kedua kriteria ini
adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah
memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat
adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan
ketrampilan materi yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar,
program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah
kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar.
Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa
telah belajar sesuatu.
B.
Pembelajaran
Matematika
Dalam suatu pembelajaran terjadi komunikasi antara guru dengan
siswa, siswa dengan guru dan antara siswa dengan siswa. Agar komunikasi
tersebut dapat berlajaran dengan baik dan diperoleh hasil pembelajaran yang
maksimal guru seharusnya mempunyai strategi dalam melaksanakan pembelajaran. Secara
umum strategi belajar mengajar mempunyai pengertian sebagai suatu garis-garis
besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang telah
ditentukan.
Menurut Mansur Muslich (2007:67) strategi pembelajaran merupakan
cara pandang dan pola pikir guru dalam mengajar. Dengan demikian jika
dihubungkan dengan belajar mengajar matematika, strategi berarti suatu pola -
pola umum kegiatan guru-siswa dalam perwujudan kegiatan belajar mengajar matematika
untuk mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.
Menurut Syaiful Bahri D (2002), ada empat strategi dasar dalam
belajar
mengajar yakni:
1.
Mengidentifikasi
serta menetapkan spesifikasi dan kualifikasi perubahan tingkah laku dan
kepribadian anak didik sebagaimana yang diharapkan.
2.
Memilih sistem
pendekatan belajar mengajar berdasarkan aspirasi dan pandangan hidup
masyarakat.
3.
Memilih dan menetapkan prosedur, metode, dan
teknik belajar mengajar yang dianggap paling tepat dan efektif sehingga dapat
dijadikan pegangan oleh guru dalam menunaikan kegiatan mengajarnya.
4.
Menetapkan norma-norma dan batas minimal
keberhasilan atau kriteria serta standar keberhasilan sehingga dapat dijadikan
pedoman guru dalam melakukan evaluasi hasil kegiatan belajar mengajar.
Strategi merupakan siasat dalam pembelajaran misalnya mengaktifkan
siswa. Dalam strategi terdapat beberapa pendekatan, seperti konstruktivis dan
realistik. Pendekatan pembelajaran merupakan suatu pedoman mengajar yang
sifatnya masih teorits atau konseptual. Dari pengertian tersebut dapat
disimpulkan bahwa memilih sistem pendekatan belajar mengajar merupakan hal yang
sangat penting dalam kegiatan pembelajaran. Dalam konteks penerapan KTSP,
kegiatan pembelajaran diartikan sebagai kegiatan aktif siswa dalam membangun
makna atau pemahaman.
Dalam kegiatan pembelajaran guru berfungsi sebagai fasilitator dan motivator, guru bertanggungjawab untuk
menciptakan situasi yang kondusif yang mendorong prakarsa, motivasi, dan
tanggung jawab siswa untuk belajar. Dengan demikian, tanggung jawab belajar
terdapat pada diri siswa. Menurut Depdiknas (2003), pengembangan kegiatan
pembelajaran harus memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut.
1)
Berpusat pada
siswa
2)
Belajar dengan
melakukan
3)
Mengembangkan
keingintahuan, imajinasi, dan fitrah bertuhan
4)
Mengembangkan
keterampilan pemecahan masalah
5)
Mengembangkan
kreatifitas siswa
6)
Mengembangkan
kemampuan menggunakan ilmu dan teknologi
7)
Perpaduan
kompetensi, kerjasama, dan solidaritas
8)
Menumbuhkan
kesadaran sebagai warga negara yang baik
9)
Belajar
sepanjang hayat.
Karakteristik pembelajaran seperti tersebut di atas merupakan
ciri-ciri pembelajaran yang menganut paradigma belajar. Pembelajaran dalam
konteks paradigma belajar sangat sesuai dengan paham kontruktivisme.
Kostruktivisme adalah salah satu filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan
kita adalah hasil konstruksi kita sendiri. Menurut Jaworski yang dikutip oleh
Ali Mahmudi (2005) bahwa pengetahuan dikonstruksi secara aktif oleh siswa dan tidak
diterima secara pasif dari lingkungan. Pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu
saja dari guru ke siswa, melainkan harus dikonstruksi atau diinterpretasikan sendiri
oleh siswa. oleh karena itu dalam pembelajaran di kelas diusahakan agar siswa
aktif mengkontruksi sendiri pengetahuannya, menemukan sendiri konsep -konsepnya.
Dengan demikian siswa akan lebih paham tentang konsep yang sedang dipelajarinya
dan konsep tersebut akan bertahan lebih lama dalam ingatannya. Realistic Mathematic Education (RME)
merupakan salah satu pendekatan pembelajaran matematika yang berorientasi pada
matematisasi pengalaman sehari - haridan menerapkannya dalam kehidupan
sehari-hari. Realistic Mathematic Education (RME) merupakan teori pembelajaran
matematika yang dikembangkan di negeri Belanda oleh Freudhenthal pada tahun
1973. Menurut Freudhental matematika merupakan aktivitas manusia (mathematics
as a human activity) dan harus dikaitkan dengan realita (de Lang, 1999;
Gravemeijer, 1994).
Menurut Gravemeijer (1994:90-91) dalam pembelajaran matematika yang
menggunakan pendekatan RME terdapat tiga prinsip utama yaitu:
1)
Penemuan
kembali terbimbing (guided reinvention) dan matematisasi progresif (progressive
mathematization)
Menurut prinsip reinvention bahwa dalam pembelajaran matematika
perlu diupayakan agar siswa mempunyai pengalaman dalam menemukan sendiri berbagai
konsep, prinsip atau prosedur, dengan bimbingan guru. Seperti yang dikemukakan
oleh Hans Freudenthal bahwa matematika merupakan aktivitas insani dan harus
dikaitkan dengan realitas. Dengan demikian, ketika siswa melakukan kegiatan
belajar matematika maka dalam dirinya terjadi proses matematisasi.
Terdapat dua macam proses matematisasi, yaitu matematisasi horizontal dan
matematisasi vertikal. Matematisasi horizontal merupakan proses
penalaran dari dunia nyata ke dalam simbol-simbol matematika.
C.
Pendekatan Matematika
Realistic
Terkait dengan pendekatan pembelajaran matematika, pendekatan matematika
realistik saat ini sedang dikembangkan di Indonesia, yang selanjutnya dikenal
dengan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Pendekatan ini
merupakan adaptasi dari pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang
dikembangkan di Belanda oleh Freudenthal. PMRI merupakan pendekatan
pembelajaran yang menekankan aktivitas insani, dalam pembelajarannya digunakan
konteks yang sesuai dengan situasi di Indonesia.
Dasar filosofi yang digunakan dalam PMRI adalah kontruktivisme
yaitu dalam memahami suatu konsep matematika siswa membangun sendiri pemahaman
dan pengertiannya. Karakteristik dari pendekatan ini adalah memberikan
kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk mengkonstruksi atau membangun
pemahaman dan pengertiannya tentang konsep yang baru dipelajarinya.
Menurut Zulkardi (2000) PMRI adalah pendekatan pembelajaran yang bertitik
tolak dari hal-hal yang “real” bagi siswa, menekankan ketrampilan “proses
of doing mathematics”, berdiskusi berkolaborasi berargumentasi dengan teman
sekelas sehinga dapat menemukan sendiri dan pada akhirnya menggunakan matematika
itu untuk menyelesaikan masalah baik secara individu maupun kelompok.
Pendidikan Matematika Realistik Indonesia mulai diujicobakan di Indonesia
pada tahun 2002. Pada awalnya terdapat empat Universitas yang terlibat dalam
pengembangan PMRI, yaitu UPI Bandung, UNY Yogyakarta, USD Yogyakarta dan UNESA
Surabaya. Masing-masing Universitas tersebut melakukan uji coba pada dua
Sekolah Dasar (SD) dan satu MIN (Madrasah Ibtidaiyah Negeri). Uji coba tersebut
dilaksanakan mulai kelas satu dan uji coba sudah sampai pada kelas 6. Untuk
melengkapi proses pembelajaran telah disusun perangkat pembelajaran yang terdiri
dari Buku Guru, Buku Siswa dan Lembar Aktifitas Siswa (LAS) yang disusun oleh
TIM PMRI dari ke empat Universitas tersebut.
D.
Kompetensi
Pemahaman Siswa
Dalam kamus bahasa
Indonesia Poerwadarminta (1984: 752) disebutkan bahwa berpikir adalah
menggunakan akal budi untuk mempertimbangkan, memutuskan sesuatu. Berpikir
merupakan proses mempertimbangkan dan memutuskan segala sesuatu yang berkaitan
dengan masing-masing individu. Pembentukan dan perkembangan kemampuan berpikir
seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu lahir dari kematangan kemampuan
intelektual serta yang diperolehnya dari belajar selama waktu tertentu.
Pentingnya kemampuan berpikir pada pelaksanaan pembelajaran matematika, jika
dihubungkan dengan teori Piaget (teori perkembangan kognitif). Maka berdasarkan
teori ini, proses belajar dapat berlangsung apabila terjadi proses pengolahan
data yang aktif dipihak pembelajar. Pengolahan data yang aktif merupakan
aktivitas lanjutan dari kegiatan mencari informasi dan dilanjutkan dengan
kegiatan penemuan (Gredler dalam Ari; 1997: 24). Bruner membangun teori belajar
yang dinamakan dengan teori Bruner. Menurut teori ini, belajar merupakan proses
aktif di mana siswa mengkonstruk gagasan atau konsep baru berdasarkan
pengetahuan yang telah dimilikisebelumnya. Siswa menyeleksi dan mengubah
informasi, mengkonstruksi hipotesis, dan membuat keputusan didasarkan pada
struktur kognitif (Kamarga, 2000). Menurut Bruner bahwa pengembangan dalam
pembelajaran menjelaskan, bahwa “Mengajarkan suatu pelajaran kepada siswa pada
usia manapun dapat memperkenalkan struktur keilmuan pada pelajaran tersebut
asalkan disesuaikan dengan cara berpikir siswa”. Berdasarkan teori yang dikemukakannya,
Bruner menganjurkan untuk mengajarkan disiplin ilmu pada siswa, sehingga
terjadi apa yang dinamakan dengan transfer of training yaitu pemahaman terhadap
struktur keilmuan yang menyebabkan bahan pelajaran menjadi lebih komprehensif
(Hasan; 1996). Selanjutnya perkembangan kemampuan berpikir siswa dalam belajar
dapat dilakukan dengan tahapan-tahapan yang meliputi tiga tahapan berpikir
yaitu: enactive, iconic dan symbolic (Hasan, 1996). Adapun tahapan-tahapan
tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel Perkembangan Berpikir
menurut Bruner
Tahap Perkembangan berpikir
|
Kemampuan-kemampuan Berpikir
|
Enactive
|
·
Pada
masa anak-anak, apa yang dipelajari, dikenal ataupun yang diketahui siswa
hanya sebatas dalam ingatan.
·
Belum
dapat memproses informasi yang akan terjadi.
·
Informasi
masih terbatas pada ruang dan waktu.
·
Informasi yang diterima sebagaimana adanya.
|
Iconic
|
·
Dapat
mencerna dan memahami informasi yang tidak ada di lingkungan geografis
disekitar mereka atau pada waktu sekarang.
·
Dapat
menggali informasi lebih jauh dari apa yang tertulis dan diberikan.
·
Berpikir
logis dan tingkat abstraksi konsep yang masih rendah
|
Simbolic
|
·
Berpikir abstrak
cukup kuat untuk dijadikan dasar keilmuan.
·
Memahami
simbol-simbol bahasa matematika atau disiplin ilmu lainnya sebagaimana
harusnya.
·
Analisis,
sintesis maupun evaluatif.
|
Peran utama pendidik pada akhirnya adalah
memahami cara berpikir siswa dengan potensi otak yang dimilikinya serta
menghormati sistem pembelajaran individualnya, ini ditujukan untuk membantu
siswa berkembang menjadi diri mereka yang terbaik.
E.
Adobe Flash CS4
Profesional
Flash merupakan
software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta
mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi
pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya
seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran,
bahkan juga dalam pembuatan film.
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.
Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud
disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui
internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu
flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file
gambar dari aplikasi lain.
Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh
Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi
web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash
telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash
adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe.
Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya
jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript
di flash. Namun anda jangan khawatir, actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe
Flash.
F.
Penelitian
Relavan
Penelitian yang dilakukan didukung oleh beberapa hasil penelitian
sebelumnya. Penelitian Tugiman ( 2013 ) yang berjudul “ Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Menggunkan Adobe Flash CS4 Profesional denga Pendekatan
Pembelajaran Matematika Realistic (PMR) siswa SMP/ MTs Kelas VIII Pada Pokok
Bahasan Teorema Pythagoras”, menunjukkan bahwa kemampuan dalam memahami mata
pelajaran matematika dalam pokok bahasan Teorema Pythagoras dengan pembelajaran
PMR lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran menggunakan media LKS
dalam metode discovery maupun dengan model pembelajaran ekspositori.
Penelitian Diyah (2007) yang berjudul “ Keefektifan Pembelajaran
Matematika Realistik (PMR) pada Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa
Kelas VII SMP” menunjukkan bahwa peningkatan rata – rata kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa yang menggunakan pembelajaran matematika realistik
lebih tinggi daripada rata – rata hasil belajar metematika siswa yang
menggunakan pembelajaran konveksional.
G.
Himpunan
Himpunan dalam matematika sudah dikenal sejak akhir abad 19. Mulai
tahun !920 himpunan sudah digunakan secara khusus dalam beberapa cabang
matematika. Teori himpunan pertama kali diperkenalkan oleh seorang
matematikawan Jerman pada abad ke -19. Dia adalah Georg Cantor hidup sekitar
tahun 1845 – 1918. Dia adalah penemu dari teori himpunan.
Pertama kali Georg Cantor memperkenalkan konsep mengenai teori
himpunan. Belum banyak matematikawan yang dapat memahami pentingnya teori
himpunan. Tenyata dikemudian hari teori himpunan dapat digunakan hampir seluruh
cabang matematika.
Himpunan diperkenalkan sebagai kumpulan objek yang keanggotaannya
dapat didefinisikan dengan jelas. Dalam dunia pendidikan himpunan diperkenalkan
sejak SMP. Siswa diajak untuk mempelajari semua hal yang berkaitan dengan
himpunan.
H.
Kerangka
Berpikir
Dalam proses belajar mengajar tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk
menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Alat Bantu
pembelajaran itulah yang banyak disebut sebagai media pembelajaran. Media
pembajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya papan tulis, alat
praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan sarana
yang lebih mudah. Kejadian-kejadian yang dilihat siswa sehari-hari, film,
ataupun permainan-permainan komputer sebenarnya banyak mengandung aspek pembelajaran
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak dikembangkan
oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang efektif. Dengan
komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk tulisan; gambar;
suara; gambar bergerak/film, yang dapat membantu siswa lebih memahami materi
pembelajaran tersebut.
Akan tetapi banyak dijumpai para pendidik yang menguasai materi pembelajaran,
tetapi tidak dapat menghadirkan banyak bentuk materi pembelajaran tersebut
dengan komputer. Perlunya suatu program atau bentuk media pembelajaran dengan
komputer yang mudah digunakan dan dipakai sebagai media pembelajaran yang
efektif oleh pendidik dan siswa, agar dapat dihadirkan materi pembelajaran
dalam bentuk-bentuk tersebut di atas.
Media pembelajaran tersebut harus mampu menghadirkan beberapa
bentuk materi pembelajaran seperti teks; gambar; animasi; suara; video; dan simulasi
kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah digunakan
dan membuat materi pembelajaran tersebut mudah dipahami. Media pembelajaran
berbasis multimedia (menggunakan banyak media), dapat membantu siswa memahami
materi pembelajaran dengan lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa
merasakan kejadian nyata melalui simulasi.
Media pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai
media pembelajaran berbasis multimedia, dapat dibuat menggunakan banyak
perangkat lunak yang dapat untuk mengolah teks, seperti Microsoft Office
Family atau Note Pad; mengolah gambar seperti Corel Draw, Microsoft
Visio, Adobe Photosop dan lain-lain; mengolah animasi baik
animasi teks ataupun animasi gambar seperti Macromedia Family (Flash,
Freehand, Authorware, Dreamweaver), 3D Max, Swish dan lain-lain;
mengolah suara seperti Cool Edit Pro, Audio Studio dan lain-lain;
mengolah video seperti Windows Moviemaker, VCD Cutter dan lain-lain dan
digabungkan menjadi satu dengan program-program authoring (authoring tool)
seperti Macromedia Authorware, Dreamweaver, Visual Basic, Delphi dan
lain-lain.
Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan yang
memuat navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna. Selain itu harus
menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga
seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan
baik. Materi pembelajaran yang terkandung didalamnya juga harus disesuaikan
dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak
manfaat.
Media pembelajaran berbasis multimedia tersebut juga harus mudah peng-install-annya
pada komputer, serta tidak memerlukan CD dalam menjalankannya. Karena dengan
kemudahan tersebut membuat pengguna merasa lebih praktis dan penyebarannya akan
lebih luas.
RUMUSAN HIPOTESA
Berdasakan tinjauan pustaka atau
kerangka pemikiran diatas, maka penulis
mencoba untuk merumuskan hipotesis yang akan diuji
kebenarannya, apakah hasil penelitian akan menerima atau menolak hipotesis
tersebut, sebagai berikut:
H01:
Ada pengaruh Adobe Flash CS4 Profesional terhadap Teori Himpunan
terhadap Pendekatan Matematika Realistc
H02: Ada pengaruh Matematika terhadap media
pembelajaran di sekolah untuk peserta didik.
H03: Ada pengaruh Teori Himpunan terhadap Pendekatan
Matematika Realistic
untuk media
pembelajaran.
H04: Ada pengaruh media pembelajaran
matematika menggunakan PMR di sekolah, terhadap peserta didik
BAB III
METEODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 1 Banjarbaru Kalimatan
Selatan yang beralamat di Jalan Ahmad Yani Km 33 Kalimatan Selatan.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran
2014/2015 bulan Januari sampai Juni.
B.
Metode
Penelitian
Metode penelitian yang digunakan pendekatan kualitatif
deskriptif dengan racangan penelitian studi pembelajaran. Dalam penelitian
kualitatif yang menjadi instrumen adalah orang (human instrument), yaitu
peneliti itu sendiri. Sehingga peneliti sendiri yang terjun ke lapangan
mengumpulkan data yang diperlukan melalui sumber data primer dan sumber data
skunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian di SMP N 1
Banjarbaru ini dilakukan dengan teknik pengajaran mendalam, observasi
partisipasi pasif, dan studi dokumentasi dan Pendekatan Matematika Realistik
(PMR). Tahap-tahap yang harus dilalui dalam melakukan penelitian adalah tahap
pra-lapangan, selama di lapangan, dan setelah di lapangan.
C.
Populasi dan
Teknik Sampel
a. Populasi
Populasi adalah
keseluruhan subyek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen
yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian
populasi atau studi populasi atau study sensus (Sabar, 2007). Sedangkan menurut
Sugiyono pengertian populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan
oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya
(Sugiyono,2011:80).
b. Sampel
Pengertian dari sampel adalah sebagian dari subyek dalam populasi yang
diteliti, yang sudah tentu mampu secara representative dapat mewakili
populasinya (Sabar,2007). Menurut Sugiyono sampel adalah bagian atau jumlah dan
karakteritik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan
peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, missal karena
keterbatan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti akan mengambil sampel dari
populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan
diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus
betul-betul representative (Sugiyono,2011).
BAB IV
ANALISIS DATA
A.
Teknik Analisis Data
Teknik analisis yang digunakan adalah reduksi data
yaitu kegiatan pemilihan data, penyderhanaan data serta transformasi data
kaasar dari catatan hasil lapangan. Penyajian data berupa sekumpulan informasi
dalam bentuk tes naratif yang disusun, diatur dan diringkas sehingga mudah
dipahami. Hal ini dilakukan secara bertahap kemudian dilakukan penyimpulan
dengan cara diskusi bersama mitra kolaborasi. Untuk menjamin kemantapan dan
kebenaran data yang dikumpulkan dan dicatatn dalam penelitian digunakan
triangulasi. Triangulasi diartikan sebagai teknik pengumpulan data yang
bersifat menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber data
yang telah ada (Sugiyono, 2005 : 83).
1.
Analisis Data Observasi Keaktifan
Siswa
Data hasil observasi dianalisis untuk mengetahui
keaktifan siswa yang berpedoman pada lembar observasi keaktifan siswa.
Penilaian dilihat dari hasil skor pada lembar observasi yang digunakan.
Persentase dipeoleh dari skor pada lembar observasi dikualifikasikan untuk
menentukan seberapa besar kekatifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
Untuk setiap siklus persentase diperoleh dari rata-rata persentase keaktifan
siswa pada tiap pertemuan. Hasil data observasi ini dianalisis denga pedoman
kriteria sebagai berikut.
Tabel 1.3 Kriteria Keaktifan Siswa
Persentase
|
Kriteria
|
75 % - 100%
|
Sangat Tinggi
|
50% - 74,99%
|
Tinggi
|
25% - 49,99 %
|
Sedang
|
0% - 24,99%
|
Rendah
|
Peneliti menggunakan kriteria tersebut karena dalam
lembar observasi terdapat empat kriteria penilaian, sehingga terdapat empat kriteria
keaktifan. Cara menghitung kriteria kekatifan siswa berdasarkan lembar
observasi tiap pertemuan adalah sebagai berikut:
Persentase =
2.
Analisis Angket Minat Siswa
Angket minat siswa terdiri dari 14 butir pertanyaan
dengan rincian 12 butir pertanyaan positif (+) dan dua butir pertanyaan
negative ( - ). Penskoran angket untuk butir (+) adalah 4 untuk jawaban selalu,
3 untuk jawaban sering, 2 untuk jawaban kadang-kadang, dan 1 untuk jawaban
tidak pernah. Untuk butir penskoran (-) adalah skor 1 untuk jawaban selalu, 2
untuk jawaban sering, 3 untuk jawban kadang-kadang, dan 4 untuk jawaban tidak
pernah. Data hasil angket dibuat kualifikasi dengan kriteria sebagai berikut.
Tabel 1.4 Kriteria Minat Siswa
Persentase
|
Kriteria
|
75 % - 100%
|
Sangat Tinggi
|
50% - 74,99%
|
Tinggi
|
25% - 49,99 %
|
Sedang
|
0% - 24,99%
|
Rendah
|
Peneliti
menggunakan kriteria tersebut karena dalam angket minat terdapat empat pilihan
jawaban sehingga terdapat empat kriteria minat. Cara menghitung persentase
angket minat menurut (Sugiyono,2001:81) adalah sebagai berikut.
Persentase =
3.
Analisis Hasil Belajar Siswa
Hasil tes siswa dianalisis untuk menentukan
peningkatan ketuntasan siswa, nilai individu, skor kelompok, dan penghargaan
kelompok.
a.
Peningkatan ketuntasan
mengikuti ketentuan sekolah bahwa “siswa dinyatakan lulus dalam setiap tes jika
nilai yang diperoleh ≥ 60 dengan nilai maksimal 100”. Maka dalam penelitian ini
juga menggunakan ketentun yang ditetapkan sekolah, untuk menentukan persen (%)
ketuntasan siswa dengan menggunakan perhitungan persen (%) ketuntasan yaitu
sebagai berikut.
b.
Peningkatan
prestasi siswa juga dilihat dari hasil elajar jangka pendeknya yang ditunjukan
dengan kenaikan nilai rata-rata tes pada setiap siklus. Dari data perolehan
skor untuk setiap tes, rata-rata nilai siswa dengan menggunakan perhitungan
sebagai berikut.
dengan
X= nilai siswa dan n= jumlah siswa
c.
Peningkatan
nilai individu siswa diperoleh dengan membandingkan skor dasar siswa (rata-rata
nilai tes siswa sebelumnya) dengan nilai kuis sekarang. Aturan pemberian skor
pebingkatan individu mengikuti aturan dalam Slavin (1995:80).
d.
Perolehan
penghargaan kelompok dengan melihat jumlah rata-rata skor tiap kelompok. Aturan
perolehan penghargaan kelompok mengikuti aturan dalam Mohammad Nur (2005:36).
B.
Teknik Pengumpulan
Data
Dalam menganalisa data Pengumpulan
data dilakukan pada setiap kegiatan siswa dan situasi yang berkaitan dengan
penelitian menggunakan instrumen berupa tes, jurnal harian siswa, angket,
lembar observasi, dan wawancara. Test berupa pretest dan postest
diberikan kepada kedua kelas eksperimen. Begitu pula dengan angket dan jurnal
siswa diberikan kepada kedua kelas eksperimen untuk melihat respon dan
tanggapan siswa terhadap pembelajaran matematika yang meliputi sikap terhadap
matematika, sikap terhadap pembelajaran inkuiri terbimbing dengan pendekatan
open ended, sikap terhadap penampilan guru dan sikap terhadap bahan ajar. Untuk
menunjang kebenaran dari jawaban siswa maka dilengkapi dengan lembar observasi
yang diisi oleh observer dan wawancara terhadap beberapa siswa.
C.
Prosedur
Penelitian
Penelitian ini secara garis besar dilakukan dalam tiga
tahap, yaitu :
1. Tahap Persiapan
a. Observasi awal
dan Identifikasi masalah
b. Merencanakan
bahan ajar dan instrumen
c. Membuat bahan
ajar (LAS, media, RPP) dan instrumen
d. Uji coba
instrumen tes kemampuan berpikir kritis pada siswa (pretest) kemudian
menghitung validitas, realibitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran.
Validitas
v Realibitas
v Daya pembeda
v Indeks
kesukaran
e. Kegiatan
Akhir
Menganalisis
dan mengevaluasi peningkatan kemampuan akhir yaitu pemahaman siswa setelah
diterapkan pendekatan keterampilan proses melalui alat evaluasi berupa tes
tulis dan menganalisis aspek keterampilan proses apa saja yang dipahami siswa
melalui pedoman observasi dan lembar kerja siswa; menjaring respon siswa
terhadap pembelajaran Matematika menggunakan pendekatan keterampilan melalui
pedoman wawancara.
f. Evaluasi
Tindakan
Hasil
seluruh tindakan yang dilakukan dianalisis dan direfleksi sehingga nantinya
akan diperoleh apakah pelaksanaan tindakan-tindakan ini telah mencapai tujuan
yang diharapkan atau belum untuk menentukan kejelasan tindakan selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Sugiyono.2013.Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D.Bandung:
Alfabeta.
Usman, Moh User. 2002. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
J.Moleong, Lexy. 2007. Metodologi Penelitian Kulaitatif.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Bonnie dan Potts. (2003). Strategies for Teaching Critical Thinking.
Practical Assesment, Research & Evaluation.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar